圖片來源:視覺中國
文|光速追獵者
對于游戲氪金,我從朋友老林那里得到的答案都是負面的。
每每談到這些話題時,總能帶起與老林一連串的爭論,什么游戲的藝術(shù)性與商業(yè)性、暴利圈錢,連帶著游戲體驗與企業(yè)財報,從感性的心理情緒到理性的企業(yè)經(jīng)營都能被卷進去。
現(xiàn)在,仍然有很多像老林這樣的硬核玩家堅持著投入60美刀購買可以細細品味的一款游戲的付費方式,他們認為這才是一個玩家對待游戲所應(yīng)有的正確態(tài)度。
如今手游中常見的開箱子,抽獎等微交易方式一律被他們歸為氪金的范疇,然后打上坑錢的標(biāo)簽。
此前,游戲中存在著一些游戲氪金的禁區(qū),他們堅持著一次性大額付費的模式來獲得高品質(zhì)的游戲體驗,但隨著玩家更替和游戲環(huán)境的變化,這種禁區(qū)正在日益萎縮。
關(guān)注游戲圈的人最近應(yīng)該有注意到Reddit這個平臺,這個全球流量靠前的網(wǎng)站近期出現(xiàn)了眾多關(guān)于游戲氪金的討論。
由《DOTA2》衍生的卡牌游戲《Artifact》將開啟開放測試,由于游戲的收費模式而受到了玩家吐槽,本周有人在Reddit上發(fā)帖鼓勵玩家取消預(yù)購,這個帖子的熱度居高不下,并由此引發(fā)了眾多抨擊游戲付費模式的帖子。
《Artifact》除游戲本體需要花費20美元外,玩家想要再獲得卡牌則需要購買2美元的促銷卡包,或者需要進入付費的游戲模式贏卡,或者通過市場交易買賣卡,但無論哪種方式,這都是需要花錢的。
而2美元的促銷卡包中,除了一張保底得到的英雄牌之外,其它的或許都是無用的垃圾卡牌,這種和中國玩家熟悉的十連抽相類似的微交易設(shè)計,令很多玩家在Reddit上大倒苦水,連Team Liquid的職業(yè)選手Savjz也在推特上表示,這樣的付費模式是個巨大的錯誤。
當(dāng)然,作為一個擁有超過百萬版塊的網(wǎng)站,Reddit上也不乏正能量。
就在玩家吐槽《Artifact》收費模式的幾天前,EA公布了《命令與征服》和《紅警》兩款重制版游戲的消息,《命令與征服3:凱恩之怒》主制作人Jim Vessella曾在Reddit論壇上發(fā)帖,希望聽聽玩家對推出重制版游戲的意見。其中點贊數(shù)最高的回帖提到了不想看到的游戲元素,比如沒有單人戰(zhàn)役的在線模式、任何形式的開箱子、需要單獨購買的指揮官和MOBA類的創(chuàng)新機制。
Jim Vessella也聽到了玩家的呼聲,在回復(fù)中明確表示不會在游戲中添加微交易系統(tǒng),而且游戲會帶來之前的全部擴展DLC內(nèi)容。加上制作兩款重制版游戲的Petroglyph工作室包含了有很多西木工作室(westwood)的老員工,因此該消息一出,令很多紅警老粉興奮不已。
Reddit每天都會產(chǎn)生海量的消息,但這兩則消息的出現(xiàn)說明了游戲氪金商業(yè)模式的現(xiàn)狀,盡管由中國游戲廠商發(fā)揚光大的增值服務(wù)得到了越來越多海內(nèi)外游戲同仁的采用,但在關(guān)乎情懷的經(jīng)典游戲上,這種氪金模式依然是禁區(qū)。如果有哪個發(fā)行商希望通過喚起玩家的情懷來作為營銷的主要手段,那么在氪金上最好還是慎重。
游戲圈中還有著一小塊對增值氪金模式說NO的禁區(qū)算是好消息,從某種程度而言,這也是很多核心玩家的“保護區(qū)”。壞消息是,這塊“保護區(qū)”的面積正在萎縮。
這種變化更多源于硬核游戲的“淪陷”。
“淪陷”同樣會提到EA,別看EA在《命令與征服》和《紅警》兩款重制版游戲上的表現(xiàn)可謂良心典范,實質(zhì)上與其過去在氪金方面的表現(xiàn)相比,真是小巫見大巫。
2017年11月,EA在發(fā)售的FPS游戲《星球大戰(zhàn):前線2》中設(shè)置了微交易系統(tǒng),玩家需要在已經(jīng)花費60刀購買游戲本體的前提下,再花費80刀解鎖達斯維達或盧克天行者中的一個角色。當(dāng)然,EA也給出了免費獲取英雄的方式,但Reddit的玩家經(jīng)過測試后卻發(fā)現(xiàn),通過免費渠道解鎖英雄最少也需要40小時。
這種赤裸裸的氪金引起玩家不滿,Reddit社區(qū)經(jīng)理的一句“glory andaccomplishment”收獲了60多萬個踩創(chuàng)下了記錄。同樣不滿的還有比利時政府,當(dāng)局將《星球大戰(zhàn):前線2》的開箱視為賭博,并以此推動在全歐盟禁售該游戲。
玩家可以表達不滿,政府可以禁售,但卻無法阻擋微交易氪金模式的盛行。
EA并不孤單,越來越多的開發(fā)商選擇依靠微交易氪金來增加自身營收。動視暴雪的年貨COD在2014年的《高級戰(zhàn)爭》中加入了開箱,《守望先鋒》也有著類似的補給箱,育碧的《刺客信條:起源》中同樣存在內(nèi)購……
老林算是個暴雪死忠,看到前不久暴雪嘉年華上推出《暗黑破壞神》手游的消息后,蹦出來一句“連暗黑都要抱氪金大大的大腿了,所謂的情懷游戲也剩不下什么了。”
其實,老林自己也清楚,一次性付費游戲的氪金禁區(qū)正在大幅減少,帶有微交易和各種氪金內(nèi)購的游戲才是未來的趨勢。
情懷有保質(zhì)期,氪金卻是恒久。
氪金主義的盛行原因是多方面的,既有行業(yè)原因,也有玩家自身的變化。
行業(yè)原因主要在于不斷高漲的研發(fā)與營銷費用。3A游戲以及符合時代審美的在線游戲(含手游),其開發(fā)和營銷費用激增的速度令企業(yè)不堪重負,而玩家習(xí)慣的60美刀售價則從90年代一直延續(xù)到今天,這個價格如今已經(jīng)成為了標(biāo)桿性的存在,游戲企業(yè)不敢輕易提價。
而在手游上,玩家更是已經(jīng)習(xí)慣了低廉價格甚至免費下載游戲,所以幾乎所有企業(yè),要想提高營收都必須在微交易氪金上下功夫。
國外花費數(shù)億美刀耗時數(shù)年的大制作游戲不是誰都能玩得起,2012年開始眾籌的《星際公民》在今年10月公布了新版本,并籌集了100萬美元,使得該項目的總籌款突破了2億美元,這已經(jīng)是當(dāng)前最成功的游戲眾籌項目了。
國內(nèi)團隊開發(fā)一款差不多水準(zhǔn)的手游也至少在千萬級別。50人的團隊配置開發(fā)一年,人均薪資10000,薪水總和就是600萬,加上房租、水電、辦公設(shè)備、社保福利和相關(guān)的運維成本,沒有千萬預(yù)算啟動項目都是個問題。
就還沒算營銷費用呢!如果沒有大公司的支撐,推出一款成品游戲簡直就是開發(fā)者的噩夢。
做游戲成為了生意,玩游戲的人也發(fā)生了根本性的改變。伴隨著游戲成長的幾代玩家經(jīng)歷了游戲的革命性進化過程,對最初體驗游戲時的快樂也記憶最深,但新生代的玩家們在接觸游戲時,游戲就已經(jīng)到達了很高的水準(zhǔn),缺少了成長的變化,情懷對于新生代的玩家并沒有太多強烈的體會。
老林就屬于典型的情懷玩家,芳齡30+的他從事游戲開發(fā)已經(jīng)10年+,擁有從FC到VR完整的游戲經(jīng)歷,但問他最好玩的游戲,他的答案總離不開《沙羅曼蛇》、《暗黑破壞神2》、《CS》、《紅色警戒:尤里的復(fù)仇》這幾款游戲,其電腦的備份硬盤里至今都保留著這些游戲的安裝程序,系統(tǒng)也一直維持在這些游戲能夠穩(wěn)定運行的win7。
老林說到游戲的口頭禪是“現(xiàn)在的游戲就那樣”,每當(dāng)看著親戚的孩子拿著平板玩游戲,和其他玩家比拼著各自屬性的高低時,老林總會冒出這句口頭禪,但是得到的都是“游戲挺好玩”之類的回應(yīng)。
相同年齡時的純真心境并無代溝,但是不同年代的經(jīng)歷卻讓游戲的情懷成為了屬于特定時代的產(chǎn)物。
可以預(yù)見的是,隨著老林等一代情懷玩家的變老,游戲的氪金禁區(qū)也將逐漸不復(fù)存在。之后關(guān)于游戲藝術(shù)性和商業(yè)性的討論會逐漸終結(jié),游戲只會更加重視氪金的存在,不是說新生代的玩家沒有情懷,但是在他們的情懷中,氪金也是極為重要的佐料。(本文首發(fā)鈦媒體)
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