雅加達(dá)亞運會 《英雄聯(lián)盟》中國代表隊

“一塊保底,力爭三塊金牌。”騰訊副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武談及八月份雅加達(dá)巨港亞運會目標(biāo)時這樣說。

時間倒回到5月14號,彼時亞洲奧林匹克理事會正式對外公布第18屆亞洲運動會的電子體育六個表演比賽項目,其中騰訊系占了三款,它們分別是《英雄聯(lián)盟》《Arena of Valor》《皇室戰(zhàn)爭》。

值得注意的是,亞運會項目一般分為固定比賽項目以及自選項目兩種,電競,目前被列為主辦者“自選項目”。不過按照慣例,一般在亞運會當(dāng)過表演比賽的項目,大都會成為固定比賽項目。

電競?cè)雭喗?jīng)歷了多個時間節(jié)點:2017年4月份,亞奧理事會就曾宣布將電子競技加入 2018 年雅加達(dá)亞運會和 2022 年杭州亞運會;而電子競技也將在 2022 年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目;國際奧委會也公開承認(rèn)“電子競技是一項體育運動”,讓電競?cè)電W由此可期。

此外,在2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運動會上,中國香港體育協(xié)會暨奧林匹克委員會副會長霍啟剛被任命為亞洲電子體育聯(lián)合會的新任主席。霍啟剛表示,協(xié)會的長遠(yuǎn)目標(biāo)是使電子競技最終登上奧運會的舞臺。上述亞洲電子體育聯(lián)合會(簡稱亞電體聯(lián)),是亞奧理事會認(rèn)可為亞洲唯一官方的電子體育聯(lián)合會,也是管理和推廣亞洲電子體育運動的唯一官方組織機(jī)構(gòu)。

很明顯,帶有亞奧理事會背景的亞洲電子體育聯(lián)合會在推動電競?cè)電W上具有高度自覺性,其最終的目標(biāo)就是讓電子體育融入到奧林匹克的大家庭。

而本次雅加達(dá)巨港亞運會電競表演賽效果的好壞,無疑將對杭州亞運會以及奧運會產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。畢竟這次表演賽即是杭州亞運會的預(yù)演,同時也將從市場、觀眾、賽事執(zhí)行等各個維度檢驗電競的實操性以及影響力,為奧組委是否接納電競提供數(shù)據(jù)支撐。

被外界視為雅加達(dá)亞運會最大收益方的騰訊,此次攜三款電競項目入亞究竟做對了什么?電競距離進(jìn)入奧運會到底還有哪些難題,是否如某些專家所言,只是時間問題呢?

騰訊成雅加達(dá)亞運會最大受益方

如果把雅加達(dá)亞運會入選的電競項目與2017年亞奧理事會旗下的土庫曼斯坦亞洲室內(nèi)武道運動會的表演電競項目橫向比較的話,一個比較駭人的事實是,后者入選的《星際爭霸II》《爐石傳說》《DOTA 2》以及《拳皇XIV》四款項目跟騰訊沒有絲毫關(guān)系。

不到一年時間,騰訊何以逆風(fēng)翻盤,成了雅加達(dá)亞運會最大的贏家。業(yè)內(nèi)比較認(rèn)可的說法是,室內(nèi)武道運動會是由阿里體育主導(dǎo),因此騰訊系項目全軍覆沒,而雅加達(dá)亞運會電競項目由亞電體聯(lián)主導(dǎo),騰訊才有機(jī)會扳回一城。

騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理 ,騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼告訴鈦媒體:

“為了騰訊旗下三款項目入亞,我們做了蠻多,首先了解亞奧理事會的規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn);其次是建立渠道和做交流,雖然騰訊在深圳跟香港看似隔得很近,但之前我們跟亞電體聯(lián)沒有過交流;再者隊員的選拔、訓(xùn)練、預(yù)選賽的承辦、以及未來的技術(shù)保障等,騰訊都給了亞奧理事會較為完善的預(yù)案。”

跟傳統(tǒng)體育不同,電競比賽都是在線上舉行,這對賽事組織方網(wǎng)絡(luò)保障能力提了很高的要求,好在騰訊經(jīng)過LPL、KPL等大賽的洗禮,擁有了較為完善的網(wǎng)絡(luò)解決方案。

一個直觀的對比的是,去年成都體育館舉行KPL冠軍杯決賽時,因為網(wǎng)絡(luò)問題,比賽斷線了差不多20分鐘才修復(fù)好。而去年年末在深圳體育館舉辦的秋季賽總決賽現(xiàn)場出現(xiàn)了類似問題,但騰訊現(xiàn)場保障團(tuán)隊只用了兩分鐘就讓比賽重回正軌。這主要得益于騰訊把網(wǎng)絡(luò)解決的方案集成到了定制化設(shè)置的機(jī)箱里,能夠方便、快捷地處理網(wǎng)絡(luò)問題。

不過,騰訊這份幸運會否延續(xù)到2022杭州亞運會還得看杭州亞運會組委會與亞奧理事會的最終博弈。

亞洲奧林匹克理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中魏紀(jì)

亞洲奧林匹克理事會終身名譽(yù)副主席  魏紀(jì)中

亞洲奧林匹克理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中魏紀(jì)中告訴鈦媒體:

“杭州亞運會電競項目的選擇是由杭州亞運會的組委會和亞奧運會進(jìn)行協(xié)商,不是組委說什么就選擇什么。因為這個選擇牽涉很大的利益,就是如果做到公正公平,又避免利益沖突,這依然是一個難題。”

電競?cè)雭喆嬗械碾y題,奧運會不會少?

同樣的問題也會出現(xiàn)在奧運會上。

電子競技跟傳統(tǒng)體育最大的不同點在于,電競比賽項目版權(quán)屬于游戲廠商。這也意味著游戲廠商作為利益相關(guān)方,很有可能干涉奧運會、亞運會電競項目的選擇。

針對該問題,亞奧理事會成立了亞洲電子體育聯(lián)合會,入亞電競項目的選擇交由聯(lián)合會下面的專家組來選擇,不過仍需要跟舉辦地的組委會進(jìn)行協(xié)商,對于奧組委來說,如何平衡廠商的利益,選擇合適的組織機(jī)構(gòu)選擇電競項目入奧可能也是未來要面臨的難題。

據(jù)介紹,亞電體聯(lián)專家組評判電競?cè)雭喌囊罁?jù)主要參照電競項目在亞洲的普及程度。從此次入選亞運會的《英雄聯(lián)盟》《Arenaof Valor》(王者榮耀國際版)《星際爭霸2》《實況足球》《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》六款電競項目來看,不管是2017年《英雄聯(lián)盟》LPL賽區(qū)動輒100億+的全年直播觀賽人次,還是DAU超千萬的AOV,都表明了入亞項目的受歡迎程度標(biāo)準(zhǔn)之高。

不過需要明白的是,電競項目存在一定的生命周期。當(dāng)下受歡迎的電競項目,不代表在四年后的奧運會、亞運會熱度依舊很高,特別是像《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》運營超過五年的“老牌”項目。

此外像《英雄聯(lián)盟》這類強(qiáng)勢的團(tuán)體類職業(yè)項目,每年一度的LPL賽事、MSI季中賽都是各個俱樂部征戰(zhàn)的重點。而奧運會這類綜合賽事,在賽程安排、國家隊人選、利益分配上,都需要俱樂部與騰訊以及主管電競的政府部門協(xié)商,很明顯,這種三方博弈的談判不會輕松。

跟傳統(tǒng)體育比賽項目線下比拼不同的是,電子競技的比賽是在線上,這就要求賽事組織方提供良好的網(wǎng)絡(luò)帶寬,特別是移動電競對網(wǎng)絡(luò)的高配置要求。

再者,奧運會目前是28個大項,302個項目,外加一個非正式比賽項目,總的項目額度擺在這合理,如果電子競技項目想進(jìn)來,就必須踢掉其它項目。倘若奧運會總的項目額度政策不變的話,擺在奧組委面前的就是一道棘手的選擇題。

電競確實在往奧運會逐步靠近,但一路上待砍掉的荊棘也不少。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/朱濤偉,編輯/蔥蔥)

本文系作者 朱濤偉 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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