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不止是游戲:Fate/stay night 如何成為二次元符號

游戲玩家、觀眾和讀者各自從這個龐大的系列中獲取感興趣的成分,各個群體中重合的部分又互為吸引來形成新的消費(fèi)潛力。

在中國,即使最不熟悉最不屑二次元文化的人,大概也不會不知道嗶哩嗶哩(簡稱“B站”)這個以視頻彈幕起家的網(wǎng)站。在競爭對手深陷網(wǎng)站宕機(jī)和經(jīng)營不善泥沼的同時,B 站卻因深耕產(chǎn)品而倍受認(rèn)可。

五年前,嗶哩嗶哩最初從二次元文化獨(dú)樂樂氛圍中第一次進(jìn)入了大眾視線。

那時候,在那個二次元文化的蠻荒年代,已經(jīng)成立三年的這家網(wǎng)站甚至連視聽許可證都沒有就貿(mào)然引進(jìn)了一部引人矚目的動畫片,最終在官方的命令下不得不在播放了三集之后就偃旗息鼓。

這不止是嗶哩嗶哩的一次風(fēng)波,亦是整個中國二次元文化的一場風(fēng)波。

引起這場風(fēng)波的那部動畫劇集叫做 Fate/Zero,這部動畫源于出版于2006年的同名小說,五年之后,其作者虛淵玄因為創(chuàng)作了《魔法少女小圓》(魔法少女まどか☆マギカ)而炙手可熱。而就在 Fate/Zero 出版兩年前,虛淵玄就已經(jīng)被邀請為 Fate/stay night 創(chuàng)作前傳小說。

2004年,宮崎駿食言推出了《哈爾的移動城堡》,并取得了近200億日元的國內(nèi)票房,在商業(yè)上獲得了巨大的成功,相反的是,大友克洋花費(fèi)九年時間制作的《蒸汽男孩》卻遭遇了市場和口碑的雙重失利。同樣在這一年,電影動畫導(dǎo)演今敏推出了動畫劇集《妄想代理人》,而渡邊信一郎則制作出了風(fēng)格化的《混沌武士》,與此同時,根據(jù)浦澤直樹作品 Monster 也改編成同名劇集問世。

2004年的游戲世界同樣璀璨?!栋胨テ?》(Half-Life 2)、《魔獸世界》(World of Warcraft)、《俠盜獵車手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、《光環(huán)2》(Halo 2)紛紛上市,在日本,戀愛游戲 CLANNAD 也在這一年推出。

在這樣宏大的歷史進(jìn)程里,按道理來講,一個在2003年成立的公司在這一年推出的游戲不會得到太多人的關(guān)注。

Fate/stay night 小說作者奈須蘑菇 來源:電ファミニコゲーマー

但是,奈須蘑菇并不如此想。他對這個作品有著百分之一百的信心。

早在1998年,奈須蘑菇就和武內(nèi)崇出版了一系列的《空之境界》輕小說,次年他們成立了同人組織 Type-Moon,在2000年底,他們發(fā)行了視覺小說《月姬》并取得了不小的成功,贏得了大量擁躉。到了2002年底,他們又發(fā)行了第一款格斗游戲 Melty Blood,這款結(jié)合了視覺小說和格斗元素的游戲獲得了極大的反響,被普遍認(rèn)為是最好的同人2D 格斗游戲之一,與此同時,Type-Moon 也從一個同人組織轉(zhuǎn)變成為了真正商業(yè)化運(yùn)作的公司。

2004年,Type-Moon 發(fā)布了第一款商業(yè)化作品 Fate/stay night,發(fā)售伊始這款作品就大獲成功,打破了眾多的記錄。

早在法政大學(xué)讀書時,F(xiàn)ate/stay night 的故事構(gòu)想就已經(jīng)盤亙在他的腦中。他確立了“征服”的主題,在整個故事中設(shè)計了三條故事線,包括“命運(yùn)”、“無限劍制”及“天之杯”。每條線又都有各自的主題,包括“一個完美之人”、“一個與完美之人相爭”以及“在理想和完美之間的沖突”,這個故事就是圍繞衛(wèi)宮士郎在三條故事線中的自我成長展開的。

最開始,F(xiàn)ate/stay night 僅僅是在同人團(tuán)體中的娛樂,奈須蘑菇一度猶豫是否要將延伸到商業(yè)領(lǐng)域把它制作成動畫,而等到第一部的故事結(jié)束時,他終于意識到是時候通過別的媒體形式擴(kuò)展整個 Fate/stay night,恰好在這時候,Geneon 公司向他們提出了合作意向。

2006年1月,動畫劇集 Fate/stay night 正式推出,與此同時,根據(jù)游戲改編的漫畫也同時開始連載并持續(xù)刊登到了2012年底,在這一年,故事前傳小說 Fate/Zero 也隨之面世,在其后一年時間內(nèi)共推出了包括4本小說在內(nèi)的整個系列。

在動畫、漫畫及輕小說相繼開發(fā)的同時,Type-Moon 并沒有忘記游戲本身,在2007年他們在 PSP 上推出了格斗游戲 Fate/tiger colosseum,在2008年又在 PS2 平臺上由卡普空推出了格斗游戲 Fate/unlimited codes。除此之外,RPG 改編游戲也在動蕩中最終推出。

Fate/Zero 動畫劇集的制作稱得上一場繁榮。在2006年正傳和前傳兩部劇集同時推出后,到了2014年,ufotable 制作的新版 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 也分為兩季先后推出。

這樣優(yōu)秀的 IP 資源自然也不會被放過登上大銀幕的機(jī)會。在2010年,F(xiàn)ate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 上映,而在今年上映的  Fate/stay night [Heaven's Feel] THE MOVIE I. presage flower 截至目前已經(jīng)獲得了13.5億日元的票房。

我們可以看到,在 Fate/stay night 這十多年的開發(fā)歷史中,它并沒有孤立地單獨(dú)從游戲、動漫及文學(xué)這樣的形式去開掘 IP 的價值,而是圍繞著整個故事的世界觀和主題不斷去完善;而每一次新的 IP 開發(fā)都是對 Fate/stay night 這個故事的完善,不只是故事劇情和角色本身的補(bǔ)充,同時也是利用不同的藝術(shù)形式去更好地吸引消費(fèi)者。由此完成了對于其IP價值的延伸。

而這樣的開發(fā)的結(jié)果就是,F(xiàn)ate/stay night 早已經(jīng)不再局限于一個游戲、一部動畫或一系列小說,而形成了一個龐大的世界觀。游戲玩家、觀眾和讀者各自從這個龐大的系列中獲取感興趣的成分,各個群體中重合的部分又互為吸引來形成新的消費(fèi)潛力。

也就是說,F(xiàn)ate/stay night 已經(jīng)不再僅僅是游戲、動漫或小說而已,它實(shí)際上已經(jīng)成為了一個文化符號和價值觀。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/胡勇)

本文系作者 胡勇 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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  • 混動漫圈的不會不知道Fate系列這樣經(jīng)典的游戲或者動畫,作者說的Fate系列之所以成功在于每一次新的IP開發(fā)都是對故事的完善而不是對故事的補(bǔ)充的角色的補(bǔ)充。這讓我想到了漫威宇宙,漫威的成功也是塑造了一個龐大的世界觀,可以無限的延展下去!中國也有很好的故事,小說,漫畫,我認(rèn)為在IP開發(fā)的時候一定要定好基調(diào),不要只有一次性的IP,必須要有延展性!

    回復(fù) 2017.12.05 · via iphone
  • 開放性世界觀,同好們可以參與“創(chuàng)世”的過程中,并通過作品—文化—興趣—作品的循環(huán),完成反饋和強(qiáng)化。(我喜歡舉:miku系列和SCP基金會。我覺得二次元的定義是人造虛擬物,而非強(qiáng)制要求動漫形式。)

    回復(fù) 2017.12.26 · via pc
  • 科普性文章

    回復(fù) 2017.12.07 · via pc
  • 您好,我非常喜歡您的文章,我們能私下交流一下嗎

    回復(fù) 2017.12.06 · via android

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