從某種意義上來說,游戲和游戲文化是一枚硬幣的兩面,玩家通過接觸游戲,熟悉了游戲里面的人物,技能名稱、臺詞和劇情,因而對這塊游戲所蘊(yùn)含的世界觀和價值取向產(chǎn)生了興趣偏移——心理學(xué)上稱之為“移情效應(yīng)”,從而對游戲以及游戲中的場景念念不忘并樂在其中,而這樣的游戲又分為兩類:
一種是擁有豐富的世界觀設(shè)定,有特定的文化背景索引作為襯托,最典型的比如《輻射》系列,《上古卷軸》系列等。
一種是時下極其流行,擁有大量粉絲和用戶的游戲,比如《英雄聯(lián)盟》《傳奇》和《魔獸世界》。
事實(shí)上,電子游戲(video game)的歷史不過50年,而在這中間,已經(jīng)誕生了無數(shù)優(yōu)秀的游戲以及游戲公司,像比如暴雪、Bethesda、水雷等。
當(dāng)游戲和玩家之間產(chǎn)生的交互足夠多時,就會形成玩家文化,并滲透到社會中的各個層面。比如各種動漫展中的圍繞coser合影的玩家,比如那些在比賽中大喊“為了部落”的游戲玩家,還有那些把“穩(wěn)住我們能贏”當(dāng)做口頭禪的年輕人。
王者百態(tài):《王者榮耀》的玩家文化
在《王者榮耀》周年慶的時候,游戲群里到處都是周年慶福利的鏈接,總結(jié)這款游戲如何成功的例子太多了,但恐怕沒什么人會注意到《王者榮耀》背后是一群怎樣的玩家群體以及它的玩家文化。
去年CJ前后,有消息稱,騰訊會推出一款《王者榮耀》的紀(jì)錄片,而在10月30日,王者榮耀紀(jì)錄片《王者百態(tài)》正式上線。這意味著,第一部從玩家角度去詮釋《王者榮耀》背后玩家文化的紀(jì)錄片,誕生了。
這部紀(jì)錄片分為四部,與周年慶“全心出擊”的理念契合,從王者榮耀玩家的“初心故事”出發(fā),選取了各個領(lǐng)域比較有代表性的玩家,比如主持人,涂鴉少年,潛水達(dá)人以及年輕的京劇演員,通過對他們?nèi)粘I畹牟稍L,來呈現(xiàn)出他們?nèi)绾闻c《王者榮耀》結(jié)緣,以及獨(dú)一無二的人生。
已經(jīng)播出的第一期就講述了主持人華少與游戲之間的故事,以及他對于游戲的感悟。每個人的人生都有局限,對于華少而言,游戲成為了他體驗(yàn)“百態(tài)人生”的方式:“作為一個表演者,我們其實(shí)是無法體驗(yàn)生活中的很多部分的……但游戲里面可以做到。”同時,游戲與生活也有很多共通之處,玩過游戲的玩家肯定對華少所說的“自己的人生要自己carry”理解得更加深刻。這也算是玩家間的一種“精神共鳴”。
看完紀(jì)錄片,我覺得官方的思路是,把普通玩家的真實(shí)故事,作為《王者榮耀》玩家文化的核心,從而折射出游戲所具有的普適性和真實(shí)性的特質(zhì)。
在手機(jī)屏幕前,他們是百里守約,黃忠,安琪拉,在手機(jī)屏幕背后,他們又是主持人,藝術(shù)家,潛水教練或者演員,彼此的現(xiàn)實(shí)生活中幾乎沒有任何的社交交集。
正如官方的解讀稿形容“他們來自不同行業(yè),他們背負(fù)著不同的標(biāo)簽,但放下所有身份,在王者峽谷,他們都是一名召喚師,一樣去征服、去失敗、去放松、去開拓”一樣,游戲串起了一個個新的連接節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)實(shí)生活中的溝壑,比如身份,階級,可以通過游戲去消弭和抹去,你的隊友既可能是三四線城市的保安,也可能是剛拍完戲休息的明星。
在極其廣泛和復(fù)雜的人群樣本中,《王者榮耀》最大的成功就是,能通過游戲找到彼此之間最大公約數(shù)和興趣相同點(diǎn),從而產(chǎn)生連接,這也是《王者榮耀》不同于其他游戲的最大特點(diǎn)。
為什么《王者榮耀》會有這樣的玩家文化
《王者榮耀》到底有多成功就不說了,從幾個側(cè)面可以看一下:推動游戲的發(fā)展,官方舉辦了各式各樣的賽事和比賽,比如TGA,KP,WGC等等,現(xiàn)在《王者榮耀》已經(jīng)成為移動電競賽事的代表。
而在《王者榮耀》背后,也誕生了內(nèi)容、社群、電競、陪玩帶打等百億級的市場,可以說,《王者榮耀》直接推動了移動電子競技和整個手游行業(yè)的發(fā)展也不為過。
所以這樣一個國民級的游戲,為什么會催生這樣的玩家文化?換句話說,流行手游有很多,但為什么偏偏《王者榮耀》在社會層面產(chǎn)生了這樣大的影響力和滲透力,以至于誕生出獨(dú)一無二的玩家文化?
我覺得這個問題可以從這樣幾個層面去回答。
首先是《王者榮耀》本身的游戲性和定位。
《王者榮耀》剛上線時并不被看好,因?yàn)楸藭r市場上已經(jīng)有類似的產(chǎn)品出現(xiàn),比如《虛榮》,《自由之戰(zhàn)》。在MOBA類游戲從端游到手游的遷移之中,如何讓手機(jī)用戶的操作習(xí)慣與MOBA的競技性相結(jié)合,成了游戲之間的核心競爭力。
顯然,《王者榮耀》做的是最好的。
我覺得《王者榮耀》最大的成功是,在降低操作門檻的同時保證了5V5對戰(zhàn)的游戲精髓,使得兼具競技性和觀賞性。這就吸引了更多的泛大眾用戶成為游戲玩家。這是它成為“國民手游”的基礎(chǔ)。
所以我們能看到,現(xiàn)在《王者榮耀》中男女玩家比例基本持平,這與其他MOBA類游戲男性玩家占主導(dǎo)的情況明顯不同。女性玩家甚至表現(xiàn)出比男性玩家更長的游戲時間,以及更加強(qiáng)烈的分享欲望。這主要還是歸功于游戲的設(shè)定上,簡單有趣,但又有對戰(zhàn)的樂趣。
其次是王者榮耀具有社交潤滑劑的作用。
我一位剛?cè)ヲv訊的朋友告訴我,在騰訊,不會打《王者榮耀》都沒辦法跟人聊天了,在此之前,他幾乎從不玩游戲,但一個禮拜后,他已經(jīng)上黃金了。
得益于移動端的便捷性,《王者榮耀》開拓了很多之前《英雄聯(lián)盟》和《DOTA》無法拓展的場景,比如吃飯,比如聚會,比如等車,而基于騰訊社交平臺的賬號體系,使得用戶可以無縫和微信/QQ好友對戰(zhàn),面對面開黑。
我已經(jīng)在很多地方看到一群人開黑打游戲,比如飯店,比如車站,比如KTV,很多時候,一場游戲能夠促進(jìn)雙方之間的關(guān)系和友誼,拉近彼此之間的距離,因而,游戲成了社交的潤滑劑,成為線下社交的一個有力補(bǔ)充。
手游沒有游戲文化嗎?
很多人對于手游游戲文化嗤之以鼻,認(rèn)為手游沒有所謂的游戲文化。
他們其實(shí)真正想說的是,手游沒有端游那樣龐大復(fù)雜豐富的世界觀設(shè)定。
但游戲文化并不依賴世界觀,我可以舉出很多例子,比如《紀(jì)念碑谷》,比如被拍成電影的《瘋狂的小鳥》,游戲本身就是文化的體現(xiàn)之一。
王者榮耀的游戲文化,如果分類的話,我覺得可以分為外圍和內(nèi)核兩類,外圍是看得見摸得著的,內(nèi)核則是游戲潛移默化影響玩家的。
外圍的游戲文化,就是《王者榮耀》大量的經(jīng)典臺詞,玩家自發(fā)的COSPLAY,以及各種周邊,線下活動等等。
像“穩(wěn)住,我們能贏“。“猥瑣發(fā)育,別浪”這些經(jīng)典臺詞,已經(jīng)成為文化現(xiàn)象,不僅僅是玩家在網(wǎng)上發(fā),連一些不玩游戲的人,包括非游戲行業(yè)的人,都在引用,甚至一些微電影電視劇里都出現(xiàn)了,這說明整個游戲文化在全社會的滲透率,已經(jīng)非常高了。
而內(nèi)核層面,我覺得《王者榮耀》也能體現(xiàn)出一定的積極意義,換句話說,王者榮耀的玩家文化,也是一種積極的游戲文化。
比如說,培養(yǎng)了用戶不服輸?shù)母偧季?,即便是開盤逆風(fēng),也不會輕易投降,尋找機(jī)會,慢慢翻盤,比如說,《王者榮耀》里面有大量歷史人物,而《王者榮耀》也針對性的對玩家進(jìn)行一些引導(dǎo)——比如《王者榮耀》周年慶活動推出的甄姬全新限定皮膚——游園驚夢。
可能很多玩家并不知道這個充滿了濃濃戲曲風(fēng)格的皮膚其實(shí)與中國特色曲種——昆曲有著千絲萬縷的關(guān)系,其實(shí)也是引導(dǎo)玩家去探索和發(fā)現(xiàn)中國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。
以及上個月,《王者榮耀》聯(lián)手華晨宇推出了第一首主題EP《智商二五零》,包括之前廣為傳唱和流行的《后羿之歌》,我覺得可以這樣理解游戲文化這件事:當(dāng)一款游戲在商業(yè)層面獲得巨大成功時,它就會不可避免追求文化層面的影響力,也就是游戲?qū)τ谌司駥用娴挠绊憽?/p>
《王者榮耀》一直在用行動詮釋:一款成功的游戲如果沒有玩家文化,那其實(shí)也算不上真正的成功。






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