(《王者榮耀》服務(wù)器爆滿微信用戶開到52區(qū),攻略主要聚集在游戲媒體圈內(nèi))

王者榮耀的用戶畫像:1.女性用戶的崛起,這與端游絕大多數(shù)是男性不同;2、25歲以下的用戶占78.7%;3、消費(fèi)能力驚人,并且是全國范圍發(fā)布

手游的用戶開始覆蓋絕大多數(shù)網(wǎng)民,沒有游戲媒體內(nèi)容的研究以及用戶反饋,流量平臺的數(shù)據(jù)顯然是缺失的

或許游戲門戶的沒落只是由于其信息聚合方式和導(dǎo)流架構(gòu)的落伍,而其內(nèi)容原創(chuàng)力和行業(yè)洞察力依然是垂直媒體生存的王牌。由門戶編輯產(chǎn)出的PGC內(nèi)容依然是突破僅社交平臺和資訊端算法推薦帶來的“信息繭房”弊端,游戲流量也許沒有草根娛樂內(nèi)容那么大,但其對今日頭條等平臺的精準(zhǔn)營銷來說是不可缺失的。

三、游戲媒體生于游戲產(chǎn)品推薦,終于要搶公關(guān)公司和4A公司飯碗了

如果產(chǎn)業(yè)媒體被“廣告”爸爸推倒,很快就被精明的讀者嫌棄,簡單粗暴的硬廣早就被以“攻心為上”的軟廣取代。

在IT圈內(nèi)能向用戶敞亮推薦產(chǎn)品,而用戶不反感的商業(yè)化媒體或許只有數(shù)碼媒體(如中關(guān)村在線、ZEALE、雷科技等)和游戲媒體(如17173、Taptap、暢游等),他們本身就是為用戶帶來決策參考的,推薦新的爆款或新游既是他們的生意,也是用戶的剛需。而往往愿意在這些媒體上推廣的產(chǎn)品,廠商本身對自身產(chǎn)品也有充分信心和市場期待。

(左圖為中關(guān)村在線,右圖為手機(jī)測評第一人王自如創(chuàng)辦的ZEALE)

據(jù)17173總經(jīng)理趙佳最近媒體采訪時表示:“在2016年,17173營收硬廣僅占10%,另外90%的收入為游戲廠商深度定制的內(nèi)容營銷收入。” 筆者在17173只搜尋到《蓋世豪俠》、《功夫英雄》、《傳奇世界》等款游戲硬廣,媒體營收結(jié)構(gòu)及轉(zhuǎn)型演變折射游戲業(yè)的變遷。

從端游過渡到手游,多人在線競技游戲(MOBA)的故事背景及戰(zhàn)斗技巧實(shí)際上大大簡化了,而廠商在推廣需要抓住骨灰級玩家作為種子用戶,繼而60%的業(yè)余玩家及20%的小白用戶擴(kuò)散。

《王者榮耀》能打到“王者”的,往往是《英雄聯(lián)盟》中專業(yè)玩家,對活躍在17173的資深玩家而言,只打硬廣往往很難湊效。如今在騰訊、網(wǎng)易兩家壟斷手游市場近80%市場份額的情況下,中小游戲廠商更需把推廣由“拉新”轉(zhuǎn)到“轉(zhuǎn)化”上。

supercell已經(jīng)被騰訊收購,目前全球最賺錢的游戲公司在中國,而中國最賺錢的游戲公司是騰訊和網(wǎng)易

筆者詢問一些中小游戲廠商廠商所面臨的處境非常不妙,他們在應(yīng)用分發(fā)渠道上需要投放很多資金,而一些網(wǎng)吧媒體通過硬廣模式采取群控“歸因”所帶來的短期數(shù)據(jù)畸高,這種通過客戶端模擬所有其他媒體的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化行為,導(dǎo)致發(fā)行商停掉在其他媒體上的投放,而用戶盈收數(shù)據(jù)并沒有實(shí)質(zhì)增長。

而騰訊、網(wǎng)易為首的頭部發(fā)行商更愿意以內(nèi)容營銷打造游戲品牌,內(nèi)容營銷已逐漸回暖,成為中小游戲廠商的選擇,17173在與多個游戲廠商合作得出用戶的路徑,在用戶接觸、決策、活躍、離開等不同階段選擇不同傳播策略。

(游戲媒體的內(nèi)容營銷策略)

一些“自媒體”在用公關(guān)公司的打法服務(wù)產(chǎn)業(yè),如去年為航班管家策劃“逃離北上廣”活動的新世相,“一條”視頻逐漸成為很多廣告主追捧創(chuàng)作公司等,由于國內(nèi)公關(guān)公司在游戲業(yè)并無建樹,游戲媒體與游戲產(chǎn)業(yè)的用戶幾乎重疊,17173開始逐漸成為游戲圈內(nèi)最大的策劃公司。

盡管面臨門戶架構(gòu)老化、用戶分散化、手游競技信息依賴度下降、移動端流量需重新匯聚等問題,游戲媒體在下個十年依然握有好牌:

(1)游戲門戶媒體積累了從端游、頁游到手游的綜合性內(nèi)容品類,涵蓋從新游評測、排行榜到攻略、玩家活動運(yùn)營全游戲生命周期服務(wù),以KOL視角對游戲進(jìn)行評判、標(biāo)準(zhǔn)及方法論推薦,為整個游戲運(yùn)營商和各個應(yīng)用分發(fā)市場提供支持與補(bǔ)充。

(2)電競直播是除秀場直播之外能賺錢的領(lǐng)域,另外今日頭條、鳳凰新聞、騰訊新聞、界面、網(wǎng)易等均把短視頻作為僅次于新聞導(dǎo)航位置,游戲媒體的原創(chuàng)短視頻輸出能獲取短視頻新增流量。

(3)近兩億95后、00后深受二次元文化的影響,游戲成為新生代社交方式之一,加上手游產(chǎn)業(yè)對游戲品質(zhì)追求的回暖,用戶對游戲的情感沉浸度提高,他們在游戲媒體上必將傾注更多時間和熱情。

結(jié)語:

門戶架構(gòu)已成為昨日黃花,如今媒體競爭優(yōu)勢在于團(tuán)隊化的原創(chuàng)能力,傳統(tǒng)媒體及門戶網(wǎng)站用自媒體打法來“借尸還魂”,而“靈魂”就是輸出其相對穩(wěn)定的風(fēng)格、觀點(diǎn)、態(tài)度,讓用戶“愿者上鉤”,而媒體渠道正在模糊化。

與其他媒體在產(chǎn)業(yè)鏈僅起傳播作用,游戲媒體是游戲廠商還是市場渠道,游戲媒體的興衰事關(guān)整個游戲業(yè)的繁榮,而游戲的現(xiàn)金流又是整個免費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的后盾;而目前取代門戶的移動端新游戲媒體產(chǎn)品正等待被重塑和打磨…….(本文首發(fā)鈦媒體)

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    回復(fù) 2017.07.26 · via android

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