圖片來源:視覺中國

在鈦媒體Pro專業(yè)用戶和付費用戶專享的“鈦坦白”在線課堂第35期,我們請來了三位鈦客,探討業(yè)內(nèi)如何從“偽VR”走向“真VR”。本期鈦客之一、指揮家VR創(chuàng)始人、CEO曾子轅,曾任清華大學(xué)BERC高級研究員、法國必維集團CDM高級研究員。其領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的“基于關(guān)節(jié)空間位置數(shù)據(jù)的動態(tài)3D動作識別算法”,獲得了國家專利。在此基礎(chǔ)上形成的交互式虛擬現(xiàn)實解決方案,目前已應(yīng)用于地產(chǎn)、旅游、影視等領(lǐng)域。

本文節(jié)選自曾子轅在鈦坦白的分享。如果您還不是鈦媒體Pro用戶,希望查看鈦坦白所有干貨,進入鈦坦白九個專業(yè)群交流,并查看更豐富的專業(yè)數(shù)據(jù)和信息,可點擊:http://www.chcmb.cn/pro 注冊。

以下根據(jù)曾子轅在鈦坦白的分享實錄整理:

各位參加鈦坦白課堂的朋友們大家好,做個自我介紹,我是指揮家VR的創(chuàng)始人兼CEO曾子轅,今天很榮幸受到鈦媒體的邀請給大家分享一下我們關(guān)于VR/AR在未來消費級的應(yīng)用場景的一些看法。

我們是2014年5月在廈門成立的創(chuàng)業(yè)團隊,當(dāng)時進入到VR行業(yè)也是非常的機緣巧合,我們嘗試了oculus DK-2。我不知道大家的VRmoment是什么?就是說當(dāng)你體驗到什么樣的一個VR內(nèi)容讓你感覺到這就是未來趨勢的?我們當(dāng)時體驗的是大擺錘,那種真實的失重感,那種心驚肉跳的感覺,讓我們都站不穩(wěn),這就是我們當(dāng)時的VRMoment,也是那時我們決定進入VR行業(yè)。

從那個時候開始,我們就針對VR進行了非常深度的體驗和思考,這個思考一直延續(xù)到我們創(chuàng)業(yè)的整個過程,一直到現(xiàn)在我們還在思考VR到底會發(fā)展成什么樣子,VR、AR、MR到底是什么關(guān)系,它們在哪些領(lǐng)域有更大的應(yīng)用場景。思考的點非常散,但是從我們的業(yè)務(wù)線來說,可能會比較便于大家來理解。我們的業(yè)務(wù)線分為三條,一個是VR地產(chǎn),一個是shortfules游戲工作室,一個是 VR Story工作室。接下來,我就從這三個業(yè)務(wù)線來分享我們對VR的理解。

VR地產(chǎn)——臨場感

先說說地產(chǎn)行業(yè)。我們的VR樣板房的產(chǎn)品Vroom,定位是地產(chǎn)的營銷工具,在2015年初的時候推出,在5、6月份正式的商用化推廣,到現(xiàn)在我們已經(jīng)在超過50個城市,服務(wù)了超過50個地產(chǎn)開發(fā)商,也落地了超過200個項目,整合了我們非常非常多的技術(shù)。它到底解決客戶什么問題呢?實際上它解決了用戶最基本的空間感的需求,我們需要VR來體會身臨其境的感覺,讓你看一看未來你的家到底是什么樣子,未來我的家還可以是什么樣子,我的家怎么搭配比較好,我的裝修的賣點到底是在什么地方。

它在地產(chǎn)的銷售環(huán)節(jié)中起到的是信息傳達的工具,那相對而言,其他工具有哪些呢?包括平面的效果圖,包括沙盤,包括房地產(chǎn)的一些動畫,包括一些銷售的對于戶型的一些講解。而VR就是相當(dāng)于取代或者是說工具的一個升級,這種營銷信息傳達工具的升級,讓客戶不需要去想象,直接走到未來的家里面去,更好了解他的空間的信息,同時還能夠用一些輕交互的方式,來感受一些裝修的變化,包括一些戶型設(shè)計的變化,這個是作為信息傳達工具在地產(chǎn)營銷他的價值。

這個工具不僅節(jié)約了時間,節(jié)約了費用,同時又將地產(chǎn)商的作品數(shù)字化了,同時也將體驗的人數(shù)字化了,通過我們在其中植入的注意力收集系統(tǒng),我們能夠真實的觀察到購房者或者潛在的購房者在參觀體驗這個房間時到底關(guān)注了哪些東西,這個能夠給地產(chǎn)商帶來非常直接的用戶行為反饋,能夠讓他的銷售代表現(xiàn)場就能夠改變他的說辭。

從VR的角度來看,這個工具解決的就是最基本的臨場感,我們能夠走入到未來的空間里,對這個空間進行觀察,進行一些初步的設(shè)計和想法,這個就是VR最基礎(chǔ)的一個功能,我們管它叫空間構(gòu)建的功能,這個在現(xiàn)實中有非常多的應(yīng)用場景,除了我們的地產(chǎn),像在空間規(guī)劃、設(shè)計,包括在美術(shù)方面都是VR解決第一層次的問題。

有了空間之后,我們更想看一看在這個空間中,我們能做哪些事情,實際上就是交互的功能。那在VR的地產(chǎn)中我們已經(jīng)設(shè)計了非?;镜囊恍┙换?,但是這些交互更偏向于真實的還原,我們能夠拿起水杯,能夠拿起開關(guān)燈,能夠做一些戶型甚至是裝修的一些切換,這些交互功能相對基礎(chǔ)。我們有更多的想法,更大的愿景,那怎么辦呢?我們就用游戲來做一個嘗試。

VR游戲——交互

在2016年年初的時候,我們內(nèi)部成立了一個shortfuse工作室,目標(biāo)就是用VR游戲的形式來探索我們在VR中交互的各種各樣的可能性。我們怎么樣才能既利用有限的空間來實現(xiàn)無限的行動,又能夠不暈?我能夠?qū)崿F(xiàn)哪些基本交互操作的細節(jié)?我的UI該怎么樣體現(xiàn)?

在游戲的設(shè)計中,我們發(fā)現(xiàn)我們受到了非常大的限制,我們有了頭盔,有了手柄,但是我們的腳沒有了,在這個我們構(gòu)建出的虛擬世界里,我到底要怎么讓人方便的不需要思考的自然地行走呢,這是我們探索非常多的一個問題。

到后面我們想出了一個相對來說比較簡單粗暴的一個解決辦法,就是在我們游戲中實行按格瞬移。這個方式的好處是避免了傳統(tǒng)瞬移方式中需要瞄準(zhǔn)需要思考,你只需要選擇方向,反正你按格走。同時保留了瞬移不眩暈的優(yōu)點,把效率和不眩暈的特點結(jié)合在一起,這是我們的一個嘗試。

類似的嘗試還非常多,這個也幫助我們理解了,在VR中我們雖然看起來進入了一個世界,但是實際上大多數(shù)的時候只有眼睛能夠進入這個世界,我們的身體還受到非常多的限制。比如說我們的開槍的一些操作、換子彈的操作,甚至是一些觸碰的操作,其實在VR中都需要重新設(shè)計。它設(shè)計的要點既不是完全的還原真實,還要保留還原真實最基本的要素,同時又要考慮用戶在其中消耗的的能量是多少,用戶都是希望偷懶的,怎么提高用戶的操作效率,這是我們需要深入思考的。而這樣的設(shè)計跟之前我們所有的設(shè)計經(jīng)驗都相關(guān)性都不是特別強,我們之前的設(shè)計經(jīng)驗主要集中在平面交互上,而在空間中到底應(yīng)該怎么樣,這都需要大量的嘗試。

在嘗試的過程中,我們積累了非常多的細節(jié)和要點,比如說人的注意力更多的是居中和居下的,朝下看會比朝上看方便得多,同時交互也是這樣,在腰部附近的交互會比較受用戶的歡迎,同時交互的方式越簡單、清晰,直覺反饋越好。比如說觸碰,甚至都不需要用到扳機,雙手相互碰,碰撞在VR中是一個非常好用的交互方式。有了這樣的工具,我們就并不會受到VR手柄的限制,如果手柄功能特別多,用戶學(xué)習(xí)門檻會特別高,但如果手柄的功能少,我們也會有其他的一些辦法能夠讓用戶更方便的來學(xué)習(xí)我們在VR的世界里面,要怎么跟人,跟物,跟VR我們虛構(gòu)出來的世界進行交互。

VR Story——情感表達

我們有了這樣構(gòu)建出來的世界,我們能夠有一些交互方式跟這個世界進行交流,這個世界會發(fā)生怎樣的事情,我在其中會感受到怎樣的一個情感的變化,這也是我們需要去探索的第三個點,這也是我們第三個業(yè)務(wù)線VR story的來源。我們通過VR story來探索在VR中當(dāng)導(dǎo)演不能控制觀眾視線的時候,情節(jié)應(yīng)該如何展開,故事應(yīng)該如何發(fā)展,我們應(yīng)該如何讓觀眾按照我們希望的方向去體驗整個故事。

VR Story的探索更加的坎坷。我們其實從2015年年底就開始進行story的探索,當(dāng)時也是成立了一個特別小的工作室。經(jīng)歷了整整一年的時間,其實做出的作品都是連我們自己都不滿意的,這也說明了它的難度特別高。相應(yīng)的來說,如果做成了的話價值也會特別大,但是真正的難度在于在導(dǎo)演不能夠有控制權(quán)的時候,如何展開這個故事,第二個難度在于工作量,當(dāng)你的故事發(fā)生在整個世界里的時候,你所需要劇本的工作量,你需要動畫的工作量,你需要的功能設(shè)計的工作量不只是指數(shù)級的增長,簡直就是原來的超過百倍以上的一個變化。

但是我們在這其中的探索也并不是沒有收獲的,我們的第一個正式的推出的story《夢回甲午》,甲午海戰(zhàn)系列已經(jīng)在福州的線下運營了,這是我們對于敘事的一個探索,真正的收獲是什么呢?其實用戶在觀影和在游戲中的目的是不一樣的,通過用戶的目的,我們?nèi)ヅ袛嗟降啄姆N形式是更適合VR story的體驗。

對于游戲,用戶希望的是參與到這個游戲過程中,能夠改變這個世界。而當(dāng)他去看電影的時候,并不是帶著這樣的想法,他更希望的是沉浸到這個世界中,聽著導(dǎo)演來娓娓道來的一段故事,看著這個主角的沉浮經(jīng)歷,能夠感覺到這個主角情緒的變化,真正起到一個情感共鳴的作用。在VR中其實也是這樣,當(dāng)我們沉浸到一個世界里的時候,你的設(shè)定,用戶到底是旁觀者還是一個參與者,這就是非常重要的。

我們定位story的受眾應(yīng)該是觀影者,這樣的話我們就不能把劇情走向的主動權(quán)交給觀眾,而是應(yīng)該不斷的引導(dǎo)和暗示他來根據(jù)我們的劇情走向來感受這個情緒的變化。交互在其中起到什么作用呢?交互是增加觀眾沉浸感的一個工具,我們讓這個世界更真實,用戶跟這個世界有所交互,但是他只是趣味性的,并不影響劇情的走向。這是我們現(xiàn)在story中對敘事和交互的一個理解。

新的維度——信息空間

通過地產(chǎn)、游戲和story的研究和探索,我們發(fā)現(xiàn)VR其實不只是創(chuàng)造了一個空間,給你一個交互感,在給你一些情感的共鳴,它其實把我們原來在現(xiàn)實生活中不可見的或者平面的信息維度在我們身邊具像化出來,變成一個新的可以走進去的維度,我們管它叫做第四維。在這個維度里面,我們能夠用我們的信息構(gòu)建出一個真實的可以走進的空間你可以跟這個空間進行一些非常真實非常自然,非常有效率,非常方便的一些交互,甚至還可以跟這個空間里的人進行交流,同時這個空間也會發(fā)生一些事情,一些非常具體而微的事情,非常能夠引起你的情感共鳴,這個空間就跟真實空間一樣,他就像平行宇宙一樣,對我們來說,可能是真實存在的一個平行世界。

而這也幫助我們理解了VR、AR和MR的關(guān)系,對我們來說,他們都是在這個第四維度中的一個設(shè)備,只是載體不同,VR更像是未來世界的PC,那AR、MR更像未來世界移動端的一個工具或者像智能手機一樣,他們真正解決的問題就是把我們的信息具像化出來,在我們的身邊能夠進行非常直接的交流。

在未來VR、AR、MR的設(shè)備普及之后,就像大家現(xiàn)在離不開手機一樣,其實我們離不開的并不是手機本身,而是手機所代表的信息,信息被手機這個載體局限在這么小的一個屏幕中,在未來這個屏幕會無限的放大,會擴散到我們的身邊,擴散到我們的周圍,變成一個隨時可用,隨時可看而且永遠在線永遠可見的一個信息維度,這就是我們對于VR、AR的理解。那我相信,不管是現(xiàn)在的我們的商用場景還是現(xiàn)在用到的一些移動支付包括一些在線購物的這些場景,在未來的這個平臺上都有非常大的應(yīng)用。

真正的大市場——消費級產(chǎn)品

我們這次要說的主題其實是消費級的場景,這個場景在現(xiàn)在看其實還有點遠,有點縹緲,現(xiàn)在大家談?wù)摳嗟倪€是B端的產(chǎn)品,比如像我們的地產(chǎn),比如像我們的story,但是真正未來的大市場會是什么樣子呢?一定是消費級的產(chǎn)品,一定是解決我們衣食住行任何一個特別基礎(chǔ)需求的一個產(chǎn)品,我相相信VR、AR作為未來的一個潛在設(shè)備,他也能夠解決這樣的一個問題。

拿之前比較熱的Buy+來舉例,這是代表購物的場景。購物也是有不同的,比如說我們在真實的世界里面購物到底有哪些呢?一種是我們帶著目的性去的,比如說我今天家里燈壞了,一定要去買個燈,我想給家里添置一個沙發(fā),我想給家里添置一臺家電,這個是目的性消費。第二種是我們逛街,逛街的場景中,我看到這個東西不錯,我覺得我可以買下來張顯我的品位,這種就是類似于隨意性的或者是過路式的消費,這兩種消費形態(tài)在購物中有完全不同的應(yīng)用場景。

目的式消費更強調(diào)的是信息的準(zhǔn)確性、信息的還原度等相關(guān)的信息,比如說在淘寶,在網(wǎng)購的時候我們會進行關(guān)鍵字的搜索,我們會來對同一種商品或者同一類型的商品來進行篩選或者比價,我們在線下購物的時候會專門看這些專賣店或者是家具城類似的地方進行我們的目的式消費。那VR能夠在這其中起到什么樣的作用呢?比如說我們在進行遠程購物的時候,我們在進行家電消費的時候,我們可以就像走進一個家裝店一樣,我們可以跟店小二直接進行交流,店小二可以就地的把他的展廳布置成我家的樣子同時給我展現(xiàn)一下這種不同的家具擺進去到底是什么效果,他的信息還原度非常好,非常高,同時也有利于我們做舉措,這是VR在這種目的式消費中的實際價值。

第二種我們說的是情景式消費,就是隨意性消費,這個場景大家其實見得也特別多了,不管是在電視中的植入性廣告還是在一些電影中旅游地的宣傳,包括我們在逛街旅游的時候看到的一些紀(jì)念品,這都是一種情景式消費,這個在VR中其實也是有非常直接的應(yīng)用,比如說游戲中可以植入一些內(nèi)置的廣告,可以通過場景式的引導(dǎo)的消費,能夠產(chǎn)生一個類似于植入性的消費需求。

Buy+希望還原的是我們真實去購物的感覺,我們逛貨架的這種感覺。我們能夠在VR中看到商品,但是實際上貨架到底是不是真實用戶需要的一種體驗?zāi)兀课蚁嘈艑τ谝恍┡鷣碚f,享受在貨架中逛的感覺是有必要的,但是通過VR解決是不是真的好呢?我們的一些用戶在體驗Buy+的貨架式體驗的過程中,還是會表現(xiàn)出一些暈,但是真正令他們感到驚奇或者覺得有意思的地方是什么呢?就是他在不同城市間穿梭的時候,這個過渡給他“我到了國外去消費”的感覺,這種感覺給他非常強烈的代入感。

Buy+的奶牛產(chǎn)品也給觀眾非常強烈的代入感,原來我買的產(chǎn)品是在這樣的環(huán)境下生產(chǎn)出來的,在這樣的環(huán)境中,我更愿意買一些純天然的或者是一些健康的食品,這個就給他了一個消費的刺激比較強,這是淘寶Buy+中做得比較好的地方,他把兩種購物的體驗混淆在一起,這個對用戶來說有一定的困擾,他會覺得目的性不會特別強。

所以通過VR/AR這種形式,我們還是要區(qū)分目的式消費和隨意性消費在細節(jié)處理上的一些不同,或者在功能設(shè)計上的不同:目的式消費更強調(diào)功能的一些信息的準(zhǔn)確性,信息的還原度,以及信息跟我的匹配程度,他的功能性更強,對交互有相對高的一些要求。但是隨意性消費則不是,他更強調(diào)的是一些環(huán)境氛圍的渲染,同時對于消費者潛意識的一個影響,這個是在隨意性消費的過程中比較重要的一點。

VR在未來消費場景中的關(guān)鍵技術(shù)

通過Buy+這個真實的案例和它的推廣情況,我們也能夠發(fā)現(xiàn)VR在未來消費級場景中會需要哪些關(guān)鍵性的技術(shù)。我們從購物場景舉例,比如像我們之前做的注意力收集、眼動數(shù)據(jù)收集的這個系統(tǒng),VR的價值就特別大,他是在原來廣告業(yè)用得比較多的技術(shù),能夠收集到消費者注意力的反饋情況,能夠評估廣告的效果,同時也能夠決定廣告位的價值。在VR中這個技術(shù)的成本降低了非常多,我們用七鑫易維眼動儀能夠非常低成本地收集到用戶的注意力數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)能夠幫助我們的廣告主進行決策,也能夠幫助店家進行一些優(yōu)化設(shè)計,這個是在未來VR購物的環(huán)境下需要的一個關(guān)鍵技術(shù)。

建模技術(shù)需要很低的成本,就好象淘寶早期有大量圖片處理的需求一樣,們需要把商品數(shù)字化,在淘寶當(dāng)時的那個平臺上,我們當(dāng)時對物品的數(shù)字化處理就是拍照,或者錄制視頻,在VR的世界中,他需要的就是三維模型,這個是在未來的世界中,大量需要的一個基礎(chǔ)性的一個關(guān)鍵技術(shù)和服務(wù),就是低成本建模技術(shù)。

這個技術(shù)也是低成本?,F(xiàn)在我們?nèi)绻媒5姆绞絹韯?chuàng)造一個環(huán)境,成本相對比較高,如果用拍照或者攝影的方式,體驗又不是特別好。我們需要第三個低成本的環(huán)境構(gòu)建技術(shù),不管是購物也好,還是體驗也好,還是社交也好,他的基礎(chǔ)的場景能夠我們將來的VR、AR提供一個非常有力的基礎(chǔ)。這個技術(shù)就很像當(dāng)時在淘寶開店你需要做店鋪裝修,會有很多這樣的服務(wù)公司幫你做好整個店鋪的裝璜設(shè)計、頁面設(shè)計的一個結(jié)構(gòu),都可以在這個基礎(chǔ)上得到體現(xiàn)。

為什么需要一個低成本的人與人的交互技術(shù)呢?因為在VR中,我們只把頭部和手部代入進去,這樣的交流是不夠的,就像在網(wǎng)頁的早期我們只能用文字交流,之后我們可以語音、可以視頻,可以圖片進行交流一樣,在VR中我們也需要不斷把這個代入進去。想象一下我們將來跟店小二的交流發(fā)生在虛擬世界里面,可以當(dāng)面進行交流,他能像真實世界里面,導(dǎo)購帶著你買東西一樣,能夠給你一個完善的服務(wù),這就是在VR將來場景中我們的淘寶的小二到底是怎么幫大家服務(wù)的,這個技術(shù)就需要非常低成本,同時高效果的一個人與人的交互技術(shù)。

最重要和最基礎(chǔ)的是非常低成本的帶寬的升級。每一次帶寬量級的變化都是一次革命的發(fā)生。我們有了網(wǎng)絡(luò)連接之后,我們可以互相發(fā)email,可以互相發(fā)文字,第一次的帶寬升級,就讓我們可以下載mp3,可以下載一些質(zhì)量低劣的圖片,再接下來的升級我們可以實現(xiàn)實時的語音通話,可以在線看一些視頻,再往后的升級,可以變成網(wǎng)絡(luò)直播,再接下來的升級就能夠達到VR最基本的要求,我們能夠?qū)崟r的看全景直播,能夠快速的下載一些模型,能夠快速的跟這個世界進行,跟這個VR世界進行交流,這是帶寬技術(shù)的重要性。

剩下的技術(shù)我不稱之為關(guān)鍵技術(shù),但是它也是非常重要的。第一是用戶行為數(shù)據(jù)的分析,因為我們有了新的行為數(shù)據(jù)收集的工具。但是我們的分析方法有沒有辦法提升,我們的分析方法有沒有辦法自動化?這個是分析工具的要點;第二是用戶身份的識別,這個在VR中相對來說好實現(xiàn),有了我們跟七鑫易維合作之后,通過我們了解,他們的設(shè)備其實也是可以用于識別虹膜的,虹膜就像現(xiàn)在的指紋一樣,虹膜能夠取代指紋變成用戶在VR/AR世界里面的一個活體身份認定,這個是未來非常難以想象的一個便利和安全的認證。

大家可能都注意到了,我剛才提到的這些關(guān)鍵技術(shù)很重要的一個前綴詞就是低成本。低成本確實是這個所有技術(shù)的一個核心,現(xiàn)在這些技術(shù)并不是沒有,只是現(xiàn)在成本比較高。但成本是一個經(jīng)由量變到質(zhì)變的一個過程,每一次技術(shù)革新,產(chǎn)業(yè)革命的時候,都是一個成本發(fā)生質(zhì)變的時候,他需要兩級的變化,不管是在生產(chǎn)端還是消費端都需要質(zhì)變才能發(fā)生。VR現(xiàn)在給我們帶來的是需求端的質(zhì)變,他對我們需求拔高了非常多,對我們現(xiàn)在的一些要求也提出了質(zhì)的變化性的要求。在成本端,生產(chǎn)端如何能夠降低這些成本,就是我們這些創(chuàng)業(yè)者和一些大廠共同面臨和需要去解決的問題。

我們相信隨著VR/AR技術(shù)的發(fā)展,核心設(shè)備低成本和普及,性能的提升,人們能夠在現(xiàn)實生活中創(chuàng)造出第四個維度,這個維度,它會真實的存在在我們生活中。而真實和虛擬的界限將會更加模糊,如果再加上物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,虛擬世界的信息流將遠超過真實世界,對真實的世界影響也比現(xiàn)在多得多。不管是現(xiàn)在的商用場景,還是未來生活方方面面的場景,都在虛擬世界中有所體現(xiàn)和有所發(fā)揮,提高幫助我們更高的提高效率。我的分享就先到這里。

鈦坦白群友交流

1、請問消費應(yīng)用的市場很大,但是這個是不是大公司的機會更多一些?

曾子轅:無論怎樣都是大公司優(yōu)勢強。但每次重大變革都是一個新的大公司成長窗口期,一定會有舊的大公司沒有適應(yīng)變化倒下,也會有一些小公司抓住機會迅速成長。這個例子在PC,互聯(lián)網(wǎng),手機行業(yè)太多了。

2、我想問問真、假VR的事,很多VR看房其實就是全景看房,甚至就是張可以拖動的圖片。怎樣是真,怎樣是假,其實眾說不一。4月6日只出了一個頭盔的標(biāo)準(zhǔn),不知道曾總覺得應(yīng)該怎樣?

曾子轅:我們原來也覺得全景不是VR,但客戶不這么看,在解決客戶需求方面,認為全景是VR的初級形態(tài)。我們現(xiàn)在將兩者結(jié)合,全景用于手機上的推廣,VR用于案場的轉(zhuǎn)化,不同工具的利用場景可以不同的。還有,二手房交易用全景非常好,成本很低的。

行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)一般是在技術(shù)滿足當(dāng)時用戶需求,出現(xiàn)一些事實壟斷者或者市場開始向紅海轉(zhuǎn)的時候,個人認為VR目前還沒到這個階段,現(xiàn)在首先得解決基本的用戶體驗滿意。

(本文獨家首發(fā)鈦媒體,根據(jù)指揮家VR創(chuàng)始人、CEO曾子轅在鈦坦白上的分享整理)

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