這兩天除了雙11和美國大選,對于國內(nèi)許多男同胞們(其實(shí)還有很多女同胞)來說,還有一件很重要、需要關(guān)注的事情發(fā)生,那就是——11月15日,電子游戲英雄聯(lián)盟(LOL)的S6賽季結(jié)束清算,S7賽季開啟!
Leage of legend,簡稱LOL,中文譯名英雄聯(lián)盟,也常常被玩家們親切地稱為“擼阿擼”,一款MOBA(多人在線競技)類游戲,開發(fā)公司為美國拳頭公司(Riot)。
從2009年游戲在美服上線開始,目前已經(jīng)走過了8個(gè)年頭,在全球擁有數(shù)以億計(jì)的忠實(shí)粉絲。而且它的粉絲群體之廣、盈利能力之強(qiáng)(2015年,拳頭公司靠這款游戲盈利12.5億美金,約合人名幣80多億元,是電競游戲top5其它4個(gè)盈利總和的2倍多?。?、社會(huì)影響力之大、生命力之強(qiáng),早已超越了簡單一款游戲的范疇。
某種程度上,它甚至可以和微信的誕生、蘋果的風(fēng)靡等相提并論,絕對是一款現(xiàn)象級產(chǎn)品,將之稱為全球性爆款,也實(shí)至名歸。
S7賽季到來的同時(shí),作為前戲的季前賽,伴隨著一大批游戲內(nèi)容的修改,包括英雄、地圖、裝備、天賦等等。其改動(dòng)內(nèi)容之多、改動(dòng)幅度之大,用“新游戲”來形容每一個(gè)新賽季的LOL都不為過。
為啥拳頭會(huì)如此堅(jiān)定不移地三天一小改,五天一大改,甚至面對一大堆玩家的批評、反對、甚至噴,每個(gè)賽季還要翻天覆地地改呢?
為了真正講清楚這件事情,這里先賣一個(gè)關(guān)子,我們從游戲產(chǎn)品最本質(zhì)的東西說起,拳頭公司如何一步步打造和維護(hù),這款全球性爆款、現(xiàn)象級產(chǎn)品的。
即時(shí)反饋——游戲的樂趣之源,人類的生存需求
如果把游戲作為一個(gè)產(chǎn)品,最本質(zhì)的東西是什么呢?或者說,游戲?yàn)槭裁次?、滿足了人的什么需求呢?
我認(rèn)為是游戲的即時(shí)反饋機(jī)制,和人對即時(shí)反饋的剛性需求。
即時(shí)反饋是什么?就是人與這個(gè)世界的互動(dòng)——當(dāng)你做出一個(gè)或者一系列動(dòng)作后,會(huì)得到這個(gè)世界什么樣的反饋(世界發(fā)生了什么樣的變化)?
事實(shí)上,每個(gè)人都會(huì)思考自己在這個(gè)世界存在的意義,并不斷尋求著與世界的互動(dòng)。
游戲的出現(xiàn),讓人類有了一個(gè)很容易得到的即時(shí)反饋方式——只要我參與到游戲中,按照游戲規(guī)則——其實(shí)就是開發(fā)者對世界的認(rèn)識和某種再現(xiàn),做出某個(gè)動(dòng)作或者某一系列動(dòng)作,基本上都能在極短的時(shí)間內(nèi)得到一個(gè)明確的反饋,比如:
我的某個(gè)棋子被吃掉了(是的,象棋圍棋等也是游戲的一種)、我的人物升級了、我這局游戲勝利了!
根據(jù)行動(dòng)得到的結(jié)果,我們會(huì)得到正面/負(fù)面的反饋,從而得知面對某個(gè)問題、情景時(shí),什么樣的選擇和行動(dòng)會(huì)更佳——沒錯(cuò),我們認(rèn)識世界、形成價(jià)值觀、提升能力,本質(zhì)上都是靠著這種類似的反饋機(jī)制獲得的!
這不僅是一種樂趣需要,甚至是人生存于世的一種普遍性的剛性需求。
不過,由于大家思考能力的提升、知識和經(jīng)驗(yàn)的積累,舊的、簡單的游戲機(jī)制很快就會(huì)失去大家的興趣。
為了產(chǎn)生更多的樂趣,必須設(shè)定一個(gè)更新的、更復(fù)雜高級的即時(shí)反饋機(jī)制,以不斷帶給用戶更多更新的即時(shí)反饋內(nèi)容——這也就是各個(gè)新游戲吸引玩家的核心!
那么,拳頭是如何來開發(fā)設(shè)計(jì)一個(gè)具有這種特點(diǎn)、成為全球爆款的游戲產(chǎn)品的呢?
設(shè)計(jì)一款自己也能玩?zhèn)€上千小時(shí)的游戲
《英雄聯(lián)盟》的目標(biāo)用戶本是一小批“會(huì)在一款游戲上花上千小時(shí)的”核心玩家,但最終卻讓全球上億玩家為之瘋狂、不能自拔。游戲本身的設(shè)計(jì)和品質(zhì),必定是這一切的基礎(chǔ)。
先從游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)說起。
拳頭創(chuàng)始人:馬克(左) 與布蘭登
現(xiàn)任騰訊公司副總裁、當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)代理工作的陳宇,對于拳頭創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的認(rèn)識:這是一支“玩家情懷很重的團(tuán)隊(duì)”。
與很多傳統(tǒng)的游戲公司不同,拳頭團(tuán)隊(duì)從頭到尾都在聊游戲聊產(chǎn)品聊用戶,他們就是一群瘋狂的游戲愛好者,想做一款自己內(nèi)心中覺得更好的游戲。
而且拳頭團(tuán)隊(duì)的人也很了解DotA類游戲(當(dāng)時(shí)已經(jīng)比較火的一款同類型游戲),并且覺得DotA比較難,希望嘗試開發(fā)一款更大眾化的游戲,這個(gè)思路和騰訊游戲很對路。
另外,拳頭團(tuán)隊(duì)的專業(yè)度也不容忽視:主策劃湯姆曾在暴雪擔(dān)任魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數(shù)值平衡師,有著豐富的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),能夠駕馭DotA到英雄聯(lián)盟間的各種變化。
而且團(tuán)隊(duì)中還有DotA-Allstars的創(chuàng)始人之一羊刀(Steve Guinsoo)負(fù)責(zé)英雄設(shè)計(jì)。DotA-Allstars網(wǎng)站中DotA社區(qū)的創(chuàng)造者潘德拉貢(Pendragon)負(fù)責(zé)用戶體驗(yàn)等方面工作。
正是有了一支對游戲產(chǎn)品本身充滿無限熱情,同時(shí)又具有極高專業(yè)度的團(tuán)隊(duì),最終才打造出了這款“讓全球上億人都玩上千小時(shí)”的精品游戲。
拳頭洛杉磯總部的員工游戲室
談到游戲本身具體設(shè)計(jì)的成功,主要在這幾個(gè)方面:
1.與人斗,其樂無窮。
在高度發(fā)達(dá)的、能夠不斷學(xué)習(xí)、不斷提升的人工智能(如AlphaGo)出現(xiàn)之前,市面上大部分都是PVE(玩家對抗電腦)類的游戲。
由于電腦機(jī)能的限制,在游戲中,電腦對于玩家操作的反應(yīng),十分有限(比如游戲中立人物NPC的對話,基本只有設(shè)定好的幾句內(nèi)容)。
游戲的難度和樂趣,往往也被限制得比較低,必須要不斷去維護(hù)、更新內(nèi)容,才會(huì)讓人保持新鮮感和挑戰(zhàn)欲望。
而采用兩隊(duì)對抗機(jī)制的LOL(以及大部分競技類游戲),為了能勝利(在游戲內(nèi)率先摧毀屬于對方的水晶),兩邊都必須竭盡全力,每個(gè)人都要發(fā)揮全部的智力和操作——在這種高強(qiáng)度的智力、身體(反應(yīng)速度)對抗中,玩家的水平不斷增長,從而不斷獲得新的樂趣;
2.合作對抗,樂趣10次方。
人是非常復(fù)雜的一種造物,每個(gè)人都有不同的背景身份、思維邏輯、行事風(fēng)格。當(dāng)兩邊各5名不相同的人組成隊(duì)伍進(jìn)行對抗時(shí),不管是隊(duì)友之間的碰撞摩擦,還是對手之間的斗智斗勇,都讓游戲的過程和結(jié)局變得跌宕起伏、撲朔迷離。而這,就是競技的樂趣。
另外,除了系統(tǒng)隨機(jī)匹配的隊(duì)友外,你也可以找到自己的同學(xué)、同事、朋友甚至家人,和你一起組隊(duì)游戲,更加增添了游戲樂趣;
3.豐富的英雄和技能組合,樂趣N次方。
英雄聯(lián)盟一上線(09年12月美服),便擁有差不多40個(gè)各有特色的英雄,之后每年都會(huì)有新的英雄加入或者被修改。截止到2016年,已擁有超過130名英雄。每個(gè)英雄基本都可以分為這幾個(gè)類別中的一個(gè)或者兩個(gè):戰(zhàn)士、坦克、射手、刺客、法師、輔助。
即使是同一個(gè)類型的英雄,屬性、技能和特性也可能完全不同,5個(gè)5個(gè)一組合,再結(jié)合兩隊(duì)的BP(ban/pick,選擇己方英雄,并禁止雙方使用某些英雄)策略,變數(shù)更多,樂趣更多;
4.不斷增加的游戲元素和故事深度。
雖然游戲中的戰(zhàn)斗,大部分都發(fā)生在一張稱之為“召喚師峽谷”的地圖上,但是其中的游戲要素卻十分豐富:豐富的地形、地圖裝飾物、各色的野怪、能力各異的裝備,而且每個(gè)英雄與這些地圖要素都能進(jìn)行各式各樣的互動(dòng),產(chǎn)生不同效果。
另外,每個(gè)英雄都有一段風(fēng)格各異的背景故事介紹,屬于數(shù)個(gè)不同的陣營(比如德瑪西亞、諾克薩斯、暗影島等等)。很多英雄之間還有各種互動(dòng)的彩蛋,比如兩個(gè)特定英雄見面會(huì)說一些從沒說過的話,互相擊殺也會(huì)產(chǎn)生特定的效果,等等。
這一切元素、故事的設(shè)定,都是為了讓玩家能夠更加容易代入角色、擁有更多探索的樂趣、與游戲世界產(chǎn)生更多互動(dòng);
5.精致的視覺效果與動(dòng)作特效。
現(xiàn)代的電子游戲,畫面效果和打擊特效都越來越精致、逼真,這幾年LOL也在不斷地提升自身的技術(shù)和美術(shù)水平,以提升游戲的競爭力和對玩家的吸引力。
以上所有這些設(shè)定,都讓玩家在游戲內(nèi),不管進(jìn)行什么動(dòng)作,總能得到一些或多或少有些差異的反饋內(nèi)容,并且愿意停留在游戲世界中,一遍又一遍地重新開始游戲......
但是,如果說以上5點(diǎn),LOL還無法與其設(shè)計(jì)的原型——當(dāng)時(shí)已經(jīng)很火的Dota區(qū)分開的話,以下兩手絕對是它開疆僻壤的大殺器:
6.降低游戲上手難度。
雖然更早開發(fā)并火起來的Dota,很受核心玩家的喜愛,但是由于其過高的游戲難度門檻,也阻止了很多新玩家、小白玩家的“入坑”。
比如,Dota中的英雄不僅能擊殺敵方英雄和小兵以獲得經(jīng)驗(yàn)和金幣獎(jiǎng)勵(lì),也能擊殺己方的小兵以阻止對方拿到相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)(俗稱“反補(bǔ)”)。
這是一個(gè)很重要的操作性技巧,能夠拉大雙方英雄的等級和裝備差距,但是對于新手來說,卻需要同時(shí)關(guān)注兩邊小兵的血量并進(jìn)行即時(shí)快速的操作。而LOL中則舍棄了反補(bǔ)操作,玩家的英雄完全無法攻擊己方小兵,僅需把注意力放在對方英雄和小兵身上就可以了。
像這樣的優(yōu)化(微創(chuàng)新)還有很多,讓許多完全沒有游戲操作基礎(chǔ)的小白(包括孩童和老人),也能相對快速地上手和進(jìn)階,體驗(yàn)更多的游戲樂趣。
7.更加符合大眾審美的人物設(shè)定。
比起Dota當(dāng)中各色妖魔鬼怪的角色設(shè)定(很多原型來自全球各地的神話、傳說),LOL的人物設(shè)計(jì)可是符合大眾的審美標(biāo)準(zhǔn)多了——不論是拳頭的親女兒、萌萌的小蘿莉安妮,還是以設(shè)計(jì)師本人命名的親兒子、黃毛正太伊澤瑞爾,以及一上線就火爆全服哪怕難度超高仍然屢禁不止的、以日本浪人武士為原型設(shè)計(jì)的飄逸劍客亞索,一大堆的帥哥美女或者萌寵神獸出現(xiàn)在英雄選擇隊(duì)列。
再加上大量的英雄皮膚(可改變游戲中英雄的外貿(mào)穿著甚至技能特效等),每年各種節(jié)日、事件時(shí),都會(huì)推出各種主題的系列皮膚,更是深得眾多玩家,特別是女玩家和低齡玩家的喜愛。這對于游戲往女性市場、低齡市場和非核心玩家的推廣,功不可沒!?
至少在產(chǎn)品的深度模仿和用戶體驗(yàn)的微創(chuàng)新設(shè)計(jì)上,拳頭確實(shí)是深得騰訊真?zhèn)髁耍?/p>
當(dāng)然,不管是以什么方式手段,一切好產(chǎn)品的成功,還是源自于它真正符合和滿足用戶的需求。它能滿足用戶需求多久,就決定了它能成功多久。拳頭和LOL確實(shí)做到了,讓全球上億人,沉浸在游戲的樂趣之中,難以自拔。
強(qiáng)大的運(yùn)營與推廣
好的產(chǎn)品上線后,還需要進(jìn)行一定的運(yùn)營維護(hù)和宣傳推廣,才能讓更多的用戶認(rèn)識、接受甚至開始傳播。這里就不得不說,LOL短短幾年時(shí)間就后來居上、成為電競游戲Top1、游戲人數(shù)和盈利遠(yuǎn)超同類游戲Dota數(shù)倍,很大原因上也是其代理商和股東——騰訊的功勞。
其一,雖然騰訊在2008年就投資、2011實(shí)現(xiàn)92.78%控股拳頭公司,但是拳頭的游戲開發(fā)、電競和周邊等運(yùn)營和管理保持了100%的獨(dú)立性。而事實(shí)上,拳頭干的不錯(cuò)。
通過不斷更新游戲內(nèi)容、建立職業(yè)聯(lián)賽體系、打造游戲IP等方面的努力,LOL不斷加強(qiáng)著老用戶的粘性和吸引新用戶的加入。幾年下來,通過游戲本身和游戲周邊的內(nèi)容,建立了與用戶的強(qiáng)大連接。
其二,騰訊龐大的用戶群、豐富的推廣資源、強(qiáng)大的運(yùn)營推廣能力,更是讓LOL一進(jìn)入國內(nèi),便乘上了飛速發(fā)展的火箭。這個(gè)實(shí)在不想多說,雖然很重要,但是難以模仿。唯一能得到的啟示,或許就是,如果有機(jī)會(huì),盡量傍個(gè)大款!當(dāng)然,傍大款的技巧之一也可見端倪:找和自己氣味相投的!
向左走or向右走?游戲娛樂化和核心化的平衡
這個(gè)問題,放到大多數(shù)實(shí)物產(chǎn)品上,就是類似商品價(jià)格和品質(zhì)該如何平衡的問題了(品牌自身定位與市場拓展需求之間的沖突)。
現(xiàn)代游戲行業(yè),總體還是一個(gè)娛樂行業(yè),或者服務(wù)行業(yè),它的產(chǎn)出產(chǎn)品主要還是帶給人的樂趣(即時(shí)反饋尤其是正面反饋)。這種樂趣可能是多方面的,可能很復(fù)雜,也可能很簡單。
總體來說我覺得分為兩種:
一種是體驗(yàn)性的樂趣,包括好奇心的滿足(體驗(yàn)一種新的角色如一個(gè)農(nóng)場主、一個(gè)行走江湖的大俠或者拯救世界的英雄)、視覺上的滿足(與各種美女帥哥面對面或者與各種萌寵、萌物接觸)或者其他感官的刺激(恐怖游戲啊、VR游戲啊等等);
另一種是成長和競爭的樂趣,最典型的當(dāng)然是各種競技類游戲,比如rts(即時(shí)戰(zhàn)略)類的星際、魔獸,F(xiàn)PS(第一人稱射擊)類的CS、CF,還有MOBA(多人在線競技)類的LOL、Dota等等。當(dāng)然其實(shí)賽車類、體育類也都屬于這個(gè)范疇,但是這兩個(gè)類別在現(xiàn)實(shí)中都相對好體驗(yàn)到,即時(shí)反饋樂趣的可替代性較強(qiáng),代表性沒那么強(qiáng);
前者門檻低、受眾廣、容易實(shí)現(xiàn),但是相對來說樂趣的上限也低,要提高樂趣需要付出的努力比較高,因此生命周期會(huì)相對較短;后者門檻較高,玩家進(jìn)入需要一定學(xué)習(xí)成本,受眾面相對較窄,但是玩家獲得的成就感較強(qiáng),忠誠度也會(huì)相對較高,生命周期會(huì)較長。
當(dāng)然,你會(huì)發(fā)現(xiàn),兩種樂趣同時(shí)能夠滿足的游戲,既能擁有巨大的受眾面,又擁有長久的生命力,也即所謂的爆款游戲。比如:WOW、LOL、Dota和以前的星際1、魔獸3。
到底能獲得多大的成功,以及成功多久,則很大程度上就看如何結(jié)合和平衡兩者的關(guān)系了。
LOL本身設(shè)定的用戶群是核心化的用戶人群——重度競技類游戲玩家,這要求它不斷提升游戲機(jī)制的內(nèi)容和難度,提高游戲入門的門檻和游戲精通的上限。但是為了不斷吸引新用戶,又不得相對降低入門門檻,方便新用戶“入坑”。
到目前為止,過去的幾年中,LOL做的都不錯(cuò)。但是,隨著同類游戲,特別是同類型手游的出現(xiàn)和競爭,壓力也在逐年增大。
近兩年LOL玩家數(shù)和盈利的增長大有停滯狀態(tài)。雖然已經(jīng)超出了一般客戶端游戲火爆的生命周期(3-5年),但是想要繼續(xù)生長、存活下去、減慢衰退速度,拳頭需要做的事情還有很多。(本文首發(fā)鈦媒體)
(鈦媒體作者:有態(tài)度的喬幫主,微信公眾號:有鈦度的喬幫主)
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太厲害了,這么個(gè)游戲竟然都火了好幾年了,平時(shí)一個(gè)游戲也就是火一兩年。看來還是真正抓住了玩兒家的心理啊,網(wǎng)游太費(fèi)錢 http://www.jinlaiba.com/archives/8896.html 現(xiàn)在只能在這樣的游戲主機(jī)上尋找樂趣了。
打造一款好的產(chǎn)品需要天時(shí)地利人和