(本文根據(jù)網(wǎng)心科技CEO陳磊在鈦媒體2016 T-EDGE VR國際峰會上的演講整理)
如今的VR行業(yè),盡管看起來火爆,但對普通受眾來說,卻仍是一個陌生而又新鮮的事物。網(wǎng)心科技CEO陳磊認(rèn)為,這個現(xiàn)象像極了當(dāng)年滑雪行業(yè)所面臨的問題。在他看來,多年前滑雪行業(yè)面臨的問題跟VR整個產(chǎn)業(yè)面臨的核心問題都是用戶體驗(yàn)。
Howard Head,這個被稱作把美國放在滑雪板上的人,不僅讓滑雪板的價(jià)格便宜了接近一半,而且把做飛機(jī)的技術(shù)到滑雪技術(shù)上,解決了傳統(tǒng)木質(zhì)的刀不好掌握,振動大等用戶體驗(yàn)問題,致使當(dāng)時(shí)美國的滑雪者每年從1萬人迅速增長到4萬人,以致于今天人人都可以參與滑雪這項(xiàng)運(yùn)動。
不僅如此,Howard Head還去研究網(wǎng)球的球拍,解決了網(wǎng)球拍三個影響用戶體驗(yàn)的問題。
如今,VR行業(yè)面臨的恰恰是和彼時(shí)滑雪、網(wǎng)球等領(lǐng)域當(dāng)時(shí)一樣的難題。以高盛發(fā)布的VR報(bào)告為例,去年整個VR的設(shè)備出貨量是35萬臺,2016年預(yù)測會到100萬到120萬臺,但是120萬臺在今天電子市場仍然是小眾的產(chǎn)品。
為此,陳磊總結(jié)了阻礙VR走向大眾市場的兩道坎:
1,VR對整個畫面的要求非常高,我們知道VR的起步禎率是50幀,對內(nèi)容清晰度、幀數(shù)要求比較高;
2,屈光度不匹配,VR世界缺少景深,無法對VR世界中具體物體對焦和對焦費(fèi)力。
這就導(dǎo)致,沉浸體驗(yàn)中的加速度與身體感知不符。對體驗(yàn)場景、設(shè)備制造要求較高。對體驗(yàn)場景、設(shè)備制造要求較高。
比如說怎么保證在VR里面,傳很高清晰的圖片,高清晰的場景的建設(shè)。同時(shí)可以提升它的幀率,這個事情相對容易解決,但是今天解決不是很好,而且會帶來很大的成本。尤其是去構(gòu)建這些在我們的手機(jī)里面,或者是我們PC上已經(jīng)很成熟的業(yè)務(wù)場景的時(shí)候。
陳磊還表示,很多人說做一個VR游戲可能只需要15分鐘,三五個人的游戲只需要15分鐘,但是高品質(zhì)的游戲,像端游一樣需要開發(fā)好幾年。
除此之外,VR很有可能是幾倍的端游下載包,怎么在端游放下這個下載包,怎么在一天內(nèi)下載到我們的設(shè)備里面或者兩個小時(shí)內(nèi)下載到我的設(shè)備里面,這些問題都是需要去解決的。
大家上午好!VR我是外行,每個上來講的嘉賓都會講VR的歷史。我就把這個歷史再往前演講幾十年。這一句話是Howard Head講的,在美國運(yùn)動歷史上Howard Head是非常厲害的人,他被稱作把美國放在滑雪板上的人。當(dāng)時(shí)參與滑雪的人,今天參與滑雪的人是5360萬人,滑雪這個是幾乎所有人都可以去做的,而且覺得很好玩,會沉浸在其中。
我?guī)啄昵笆腔┑?,接觸滑雪覺得這個是特別泛,特別興奮。為什么1947年只有1萬人滑雪呢?有一定的原因是因?yàn)閮r(jià)格問題,但是Howard Head解決的不是價(jià)格問題,Howard Head做的滑雪板比當(dāng)時(shí)的價(jià)格接近了一半。
是不是說滑雪太難了,因?yàn)闆]有地方滑雪,因?yàn)槲覀冎阑┑倪\(yùn)動,在很多很多的地方,特別是在美國,有大量的資源可以滑雪,并不是這個原因。今天去看,即使在中國,如果想去滑雪,在深圳比較難,但是在北方,全年都可以去做滑雪運(yùn)動。
那么核心的問題是什么?我覺得今天跟VR整個產(chǎn)業(yè)面臨的核心問題是一樣的。它是一個用戶體驗(yàn)問題。剛才前面Howard Head講的體驗(yàn)問題,VR在視頻里面有很多很多的體驗(yàn)問題,這些體驗(yàn)問題可以得到很好的解決是我們進(jìn)入VR領(lǐng)域很好的機(jī)會。
Howard Head講的只有深度參與解決問題才可以發(fā)明創(chuàng)造。迅雷在過去一年里面我們在VR領(lǐng)域做的投資,就是希望能夠跟整個產(chǎn)業(yè),跟大家一起深入解決VR領(lǐng)域的問題,幫助VR領(lǐng)域發(fā)展。
海德是做飛機(jī)設(shè)計(jì)的,但是他去滑雪,但是滑雪滑得不是很好,他拿做飛機(jī)的技術(shù)到滑雪技術(shù)上,原來是木質(zhì)的滑雪板,而且木質(zhì)的刀不好掌握,而且振動比較大。所以他解決了滑雪最核心的三個體驗(yàn)問題,解決了這三個體驗(yàn)問題之后,發(fā)生了什么問題呢?他做滑雪板的問題上,美國每年從1萬人增長到4萬人,那個時(shí)候增長更快,那個時(shí)候人口跟現(xiàn)在的人口也非常辦法相比。
海德除了去改變了整個滑雪領(lǐng)域之外,他還改變了網(wǎng)球這個領(lǐng)域。他退休之后開始學(xué)打網(wǎng)球,是一九七幾年開始學(xué)打網(wǎng)球,花了很多錢學(xué)網(wǎng)球,網(wǎng)球教練說你打網(wǎng)球技術(shù)太差,把錢退給你,最后網(wǎng)球教練勉強(qiáng)繼續(xù)教他,因?yàn)樗敢饴牼W(wǎng)球教練的勸告去買自動發(fā)球機(jī),海德首先做的事情是改進(jìn)發(fā)球機(jī)的設(shè)計(jì),雖然發(fā)球機(jī)打出來的球可以打著,但是他的技術(shù)沒有提高。
他就去研究球拍,所以他解決了網(wǎng)球拍三個很重要的體驗(yàn)問題。第一個網(wǎng)球拍很重,當(dāng)擊球的時(shí)候,網(wǎng)球拍靠網(wǎng)衷心的時(shí)候打出來的沉重易鍛煉,他把整個網(wǎng)球拍進(jìn)行改進(jìn)。
高盛的報(bào)告當(dāng)中我們可以看到高盛對于VR產(chǎn)業(yè)的預(yù)期的確跟手機(jī)和平板電腦增長的曲線差很遠(yuǎn),我們可以看到,這個是高盛預(yù)測的平板和電腦的銷售量曲線是不一樣。
雖然曲線是放在同一個面上,時(shí)間跨度不一樣,這個時(shí)間跨度從2010年到2016年,這個時(shí)間跨度2014年到2016年,從增長的趨勢來看,的確,VR據(jù)高盛的預(yù)測增長速度是緩慢的。
去年整個VR的設(shè)備出貨量是35萬臺,因?yàn)閂R的產(chǎn)能在2015年沒有放大。2016年大家的預(yù)測會到100萬到120萬臺,但是120萬臺在今天電子市場仍然是小眾的產(chǎn)品。
為什么這樣呢?我們看到VR實(shí)際上面臨著很多的技術(shù)挑戰(zhàn),首先是用戶體驗(yàn)的問題,用戶體驗(yàn)的問題,我們要記住一件事情就是眩暈,就是暈得想吐的感覺,這個怎么來的?
第一,VR對整個畫面的要求非常高,我們知道VR的起步禎率是50幀,對內(nèi)容清晰度、幀數(shù)要求比較高;
第二,屈光度不匹配,VR世界缺少景深,無法對VR世界中具體物體對焦和對焦費(fèi)力。
沉浸體驗(yàn)中的加速度與身體感知不符。對體驗(yàn)場景、設(shè)備制造要求較高。對體驗(yàn)場景、設(shè)備制造要求較高。這個對于人來說有很大的挑戰(zhàn)。
還有一些問題,比如說,人的大腦和小腦之間配合的問題,欺騙人的大腦非常容易,當(dāng)你戴上眼鏡之后,你的視覺和你的聽覺決定了你的大腦的感應(yīng),但是你的小腦很難被欺騙,當(dāng)游戲當(dāng)中給你一個高速運(yùn)動的長頸的時(shí)候,你的小腦不知道在高速運(yùn)動,這個時(shí)候也會產(chǎn)生眩暈感,這里面的技術(shù)挑戰(zhàn)需要硬件廠商、頭腦儀的廠商等等去解決,還有心理學(xué)的研究,對人腦的功能、工作方法進(jìn)行研究,然后去解決這樣的問題。
前面這一部分問題相對來說比較容易解決。比如說怎么保證在VR里面,傳很高清晰的圖片,高清晰的場景的建設(shè)。同時(shí)可以提升它的幀率,這個事情相對容易解決,但是今天解決不是很好,而且會帶來很大的成本。尤其是去構(gòu)建這些在我們的手機(jī)里面,或者是我們PC上已經(jīng)很成熟的業(yè)務(wù)場景的時(shí)候。
我們剛才講的這些成本問題和技術(shù)問題,就會變成一個阻礙。視頻的點(diǎn)播、直播,包括游戲,VR游戲,我們看到一個很大的VR游戲在中國。很多人說做一個VR游戲可能只需要15分鐘,三五個人的游戲只需要15分鐘,但是高品質(zhì)的游戲,像端游一樣需要開發(fā)好幾年。
游戲包的大小,今天端游已經(jīng)到6GB這樣的范圍,那VR很有可能是幾倍的端游下載包,怎么在端游放下這個下載包,怎么在一天內(nèi)下載到我們的設(shè)備里面或者兩個小時(shí)內(nèi)下載到我的設(shè)備里面。這些問題都是需要去解決的。
網(wǎng)心打造了星域CDN,我們投資了Insta360,他是做場景360的攝象頭的公司。我們在跟Insta360開發(fā)H.265技術(shù),大幅度降低VR帶寬和大小,可以將大小降到1/8左右。星域CDN通過眾籌的節(jié)點(diǎn)去部署一個加速網(wǎng)絡(luò),用共享經(jīng)濟(jì)的手段把產(chǎn)品的成本降到最低。所以在這里我就不一一去講我們這些技術(shù)點(diǎn)。
我們提供一個全面的一站式的直播服務(wù),我們希望是做VR直播的團(tuán)隊(duì),我跟好幾個行業(yè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)去聊,可能切入VR最直接最快的是直播,未來有很多直播的場面,包括VR的直播平臺。直播這個產(chǎn)品是一個非常有意思的產(chǎn)品,我們希望做直播的團(tuán)隊(duì)不需要開發(fā)一行服務(wù)器代碼,只要用我們這一套系統(tǒng)就能夠把我們所有的直播體驗(yàn)一站式的做到。
在價(jià)格上,這個是星域CDN的價(jià)格,這個是傳統(tǒng)CDN的價(jià)格,這個是云廠商的價(jià)格,可以看到這個價(jià)格在這個價(jià)格上。有很多做VR的同仁,今天有可能是能夠去做點(diǎn)播和直播的業(yè)務(wù)。否則我感覺用這樣的價(jià)格投入產(chǎn)出比肯定是要賠錢的。同時(shí)我們推出了一個星耀計(jì)劃,這個輯九我們希望通過一站式的服務(wù),百分比服務(wù),創(chuàng)新技術(shù)優(yōu)先體驗(yàn),同時(shí)在我們之前價(jià)格基礎(chǔ)上,我們還給大家充多少送多少的活動,最高限額100萬,也就是說我在我剛才的價(jià)格體系上還能夠再打半價(jià),通過迅雷和迅雷的合作伙伴給大家提供免費(fèi)的廣告和推廣資源。
用10億的星耀基金,和合作伙伴打造了十億星耀基金,這些是投資合作,我們已經(jīng)投了大朋VR和Insta360,我們希望跟大家一起去解決研究VR的體驗(yàn)問題。把這個行業(yè)從發(fā)燒級的行業(yè)推向大眾級的行業(yè)。謝謝大家?。?strong>本文首發(fā)鈦媒體,根據(jù)陳磊在2016 T-EDGE VR國際峰會上的演講全文整理)
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